Metamarketing | Marketing 6.0: Il futuro è immersivo

“Marketing 6.0: Il Futuro è Immersivo” spiega i fondamenti del metamarketing e le tecnologie e piattaforme utilizzate quotidianamente dalle Generazioni Z e Alpha.

Marketing 6.0 esce dopo i precedenti Marketing 3.0, Marketing 4.0 e, il più recente Marketing 5.0 che si focalizza sul passaggio a un content marketing centrato sul cliente, sulle strategie di marketing supportate dall’IA e sull’ascesa del marketing multicanale e omnicanale su misura per l’era digitale. Giunge quindi naturale proseguo il 6.0 legato all’esperienza immersiva nella realtà estesa, conosciuta anche come XR, e nel metaverso.

Gli autori di Marketing 6.0

Philip Kotler è uno dei guru del marketing riconosciuto come maggior esperto al mondo per la strutturazione del marketing come disciplina scientifica. Noto per aver cambiato la visione del marketing orientato al prodotto portandolo al marketing orientato al mercato, per aver diffuso le teorie del marketing mix delle 4P e delle 4C e per aver sempre studiato, seguito e anticipato le tendenze di questa disciplina.
È doveroso riflettere su come Philip Kotler, nonostante i suoi 93 anni, continui ad essere una figura di riferimento, trattando tematiche legate a generazioni che, teoricamente, potrebbero sembrare lontane dalla sua esperienza diretta. In questa sua ultima fatica, non è solo: è affiancato da Hermawan Kartajaya, 76 anni, e Iwan Setiawan, 47 anni, con i quali ha già condiviso la paternità delle pubblicazioni sopra menzionate. La collaborazione tra queste tre menti, che spaziano diversamente nei loro percorsi di vita e professionali, arricchisce il lavoro, dimostrando come la profondità dell’esperienza e la freschezza delle prospettive possano confluire in un’opera capace di parlare a più generazioni.

generazione alpha

Il Metamarketing

Il team Kotler ha prodotto un’altra opera di studio sul metamarketing, la nuova forma di marketing in cui i professionisti vanno oltre la semplice fusione delle tecniche di marketing tradizionale e digitale per offrire una vera e propria convergenza fisica e digitale in un’esperienza cliente interattiva e coinvolgente.

Spiegando come sfruttare i metaversi e la realtà estesa, e scoprire gli ostacoli più comuni, le insidie e gli errori incontrati dai marketer che si sforzano di operare in questo ambiente più interattivo e coinvolgente, Marketing 6.0 offre anche approfondimenti su temi di sostenibilità e nuove tecnologie che le aziende devono comprendere per rimanere rilevanti durante un’era dinamica ed entusiasmante del commercio.

Gli autori dimostrano come sfruttare le tecniche di marketing tradizionali e digitali per sfruttare il continuo desiderio dei consumatori di mantenere l’interazione umana, esplorando al contempo le nuove possibilità sbloccate dalle ultime tecnologie.

Contenuti del libro Marketing 6.0

Parte I: Introduzione al Marketing 6.0

La prima parte del libro comprende quattro capitoli e approfondisce le strategie di marketing che portano al metamarketing per piattaforme immersive. Riassume gli argomenti a favore del marketing immersivo e raccomanda una strutturazione del proprio approccio ad esso. Fornisce anche un ottimo contesto per aiutare le sessioni di pianificazione, offrendo, ad esempio, un buon contesto industriale, come la penetrazione delle vendite al dettaglio di e-commerce.

  • Benvenuti nell’era del marketing 6.0: da multi a omni a meta
  • L’emergenza dei nativi figitali: la giovane generazione z e la generazione alpha raggiungono la maggiore età
  • L’inevitabilità del marketing immersivo: cinque micro-trend che portano al metamarketing
  • Il futuro dell’esperienza del cliente: fondere il fisico e il digitale per un’immersione completa

Parte II: L’Abilitatore e l’Ambiente del Marketing 6.0

La seconda parte del testo si articola in tre capitoli, che si fondano sui concetti introdotti inizialmente. Si addentra nell’esame dell’innovazione tecnologica rappresentata dal marketing 6.0, puntando i riflettori sull’ultima frontiera dell’esperienza immersiva. Questa sezione fornisce al lettore approfondimenti sull’utilizzo delle tecnologie Extended Reality (XR) e del metaverso, evidenziando il loro avanzamento ben oltre i confini iniziali legati al mondo dei videogiochi e dell’intrattenimento. Presenta inoltre consigli pratici per l’evoluzione di questi strumenti in nuovi canali di social media.
Questo aspetto risulta particolarmente stimolante, in quanto la struttura decentralizzata del web 3.0 potrebbe effettivamente valorizzare le potenzialità di XR e metaverso, trasformandole in una prospettiva concreta sotto il profilo tecnologico.

  • Comprendere gli abilitatori tecnologici: cinque tecnologie fondamentali che alimentano il metamarketing
  • Costruire realtà estese: l’esperienza immersiva nella vita reale
  • Attingere al metaverso: la futura forma delle piattaforme di social media

Parte III: L’Esperienza del Marketing 6.0

La sezione finale del libro si addentra negli ultimi tre capitoli, puntando i riflettori sull’implementazione del metamarketing. Si addentra nell’evoluzione del marketing multisensoriale, estendendosi oltre i tradizionali sensi della vista e dell’udito, caratteristici dell’era digitale, per abbracciare un’esperienza immersiva che coinvolge tutti i cinque sensi grazie alle tecnologie XR e al metaverso. Viene esaminata anche la saggezza del marketing spaziale, che utilizza la posizione geografica e il momento della giornata per offrire un’esperienza cliente personalizzata, precedentemente inimmaginabile.
Quest’ultima parte offre prospettive che incoraggiano l’esplorazione di nuove forme di engagement con le generazioni future. Cresciute nell’era digitale, le Generazioni Z e Alpha percepiscono l’esperienza immersiva come un elemento naturale della loro esistenza. Esplorare il modo in cui trascorrono il tempo online fin dalla giovane età apre scenari futuri per il metamarketing e illustra come i brand possano stabilire una connessione con le generazioni emergenti, all’unisono con l’evoluzione delle tecnologie immersive.

  • Marketing multisensoriale: fornire esperienze immersive per i cinque sensi
  • Marketing spaziale: fornire interazioni naturali uomo-macchina
  • Marketing nel metaverso: sperimentare con il coinvolgimento della prossima generazione

Perché leggere Marketing 6.0

In ambito marketing, se ci sono libri che vanno letti e autori che non hanno bisogno di presentazioni questo è uno di quei casi.
Scontato dire che rappresenti una lettura obbligatoria per i professionisti del marketing, questo libro sarà di interesse anche per manager, dirigenti, professionisti e leader che cercano di rimanere all’avanguardia man mano che il paesaggio del marketing si evolve.
Di grande interesse per tutti per meglio comprendere le Generazioni Z e Alpha e il loro approccio al lavoro, ai brand e alla vita in generale.

Abbiamo trasformato la nostra società in una realtà profondamente digitalizzata, dove la tecnologia non è più oggetto di diffidenza ma parte integrante della nostra quotidianità. La possibilità di realizzare strategie di marketing mirate verso un pubblico che si evolve rapidamente all’interno di contesti tecnologici in continua evoluzione è divenuta una concreta realtà, non più una mera speculazione teorica. Questa trasformazione rappresenta un cambiamento radicale nel modo in cui la società percepisce la propria esistenza, abbracciando pienamente la partecipazione attiva nel mondo digitale.
Marketing 6.0 si colloca proprio in questo scenario, offrendo spunti e strategie per comprendere e gestire uno scenario destinato a rivestire un ruolo centrale nel nostro futuro.

Al momento non è ancora disponibile in lingua italiana ma anche in lingua originale è ben comprensibile e di facile lettura. Gli autori hanno reso argomenti complessi e nebulosi molto digeribili in pochi capitoli.

Marco Daturi
Marco Daturi
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